強い立ち回りを探すとき私はこうしてます ザップの長所と短所で説明

強い立ち回りを探すとき私はこうしてます ザップの長所と短所で説明

(*11/26/’17更新)
武器分析の話です。

どういった武器を使おうかとか、自分の使いたいお気に入りの武器をどう使えばいいかのヒントになればうれしいです。
うまい人の立ち回りなどを参考にしてもいいですが、みんなそれぞれ性格や持って生まれた能力なども様々です。
やはり自分で工夫してよい立ち回りやギア構成を見つけると肌になじんで使いこなしやすい気がします。

まず武器性能を語る上で大事なのが欠点長所

ゲームクリエイターがキャラクターや武器の設定するとき特に重要なのが「いかに欠点を設定するか」と言われています。
そう、ゲームは仮想世界。やろうと思えば上はどこまでも上げられます。
でもそれじゃみんな超強くてなんの特徴も試合にならないし面白くないのでゲーム自体がすたれます。

そこで様々なキャラがいる時に個性を際立たせるのが弱点の部分になってきます。いかに特徴的な欠点を設定できるかでそのキャラクターの個性が決まるのです。
これの調整を失敗してしまうとゲームバランスが崩れ、不満を持つユーザーが増えてしまいます。
高い性能とともに弱点を設定したはいいが、ユーザーが弱点をカバーしてしまう方法を見つけてしまったりすると「壊れ性能」「壊れ武器」などと呼ばれ圧倒的な支配力を発揮してしまう事も多いのです。

(チェリーは最強だったw)

よく長所だけを見てキャラクター分析をしてしまいがちですが、
キャラクターを扱う上で大事なのは、長所を相手に押し付けられるように弱点をうまくカバーすることです。
ここから強い立ち回りが生まれます。
弱点をさらけだしたまま長所を押し付けようとすると、相手は弱点を突いてきます。「対策」と呼ばれるものです。
この点を踏まえて述べていきたいと思います。

ザップを例に説明します。
ザップの長所としてよく言われるのが機動力です。Ver.1.4.0のアプデによりさらに強化され最も速い武器の一つになりました。
またサブウェポンにキューバンボムがあり、中距離シューターでは唯一です。広い爆風範囲で相手を強引に遠ざけることができ、しかも大きく塗れます。
弱体化はされてしまいましたが、スペシャルウェポンのインクアーマーも打開にはまだまだ有効な手段です。
それと中距離シューターであること。行きたい場所にサクっと行ってやりたいことがだいたいできます。
そして射程が短い武器に対しては当然有利が取れます。

では弱点は何か

最大の弱点はキル速度の遅さ
実は
シューター陣のなかでは一番遅い部類なのです。

0.462s( zap)
0.360s (52)
0.400s (スプラシューター)
*(s=秒)

数字を見てわかる通り同射程の強力な2人には全く歯が立ちません。
同じ条件で撃ち始めたら先にやられてしまいます。
また確定数(倒すまでに必要な弾数)が4なので、4発全部当てないといけないというのもかなりマイナスです。他の2つよりもより正確なエイムが要求されます。
他の2つよりも正確に当ててそれでもなお不利なのです。しかも天敵のスプラシューターはプレーヤー人口が多いのでよく出会います。
また、キル速度が遅いため連続キルをしにくいといのもあります。打開に連続キルは大きな要因ですが、普通に撃ち合ってもなかなか難しいのです。


(ローラーはバシャバシャと連続キル取りやすい武器の代表例)

そして長所でもあり短所でもあるのが中射程であること。
要するに射程が中途半端で、自分より射程が長い武器には基本的に有利を取られやすいのです。

射程が上の武器と戦うにはかなり不利なメイン性能です(キル速が遅いので)。そして残念ながらザップより射程の長い武器はかなり存在します。さらに悪いことに、単純に距離を詰めても先ほど上げたキル速度の遅さがここでも足を引っ張ります。
チャージャーのような1発で倒せる武器はもちろん、スピナー系にもキル速度は劣ります。

要するに「シンプルなメイン武器での撃ち合いは得意ではない」という事です。
人速をがん積みにしてメインでがんがん撃ち合うのも手ですが、S+常連レベルだとスプラ1で人速ガン積み系の武器や動きに慣れてる上、シューター陣などはエイムで食べているのでそこはちゃんと当ててきます。しかもクイボも使ってくるのでかなりきつい
うーんしんどい・・・(;´・ω・)

スピードの爽快感があり私も好きなのですが、実際は一発でも先にもらってしまったらアウトのかなりリスキーな戦略でもあるのです。正直安定しない戦略です。
(もちろんプレーヤースキルでカバーしているつわものも存在します。華があって大変見ごたえがありますね)

じゃあどうすんのよ!(# ゚Д゚)

ってなりますよねw 大丈夫、これから説明していきます!


先に長所を上げていますが、
長所もう一度見直す組み合わせて新たな長所を作る
というのがアイデアを練るのに欠かせません。鉛筆+消しゴム→鉛筆消しゴムの要領です。

まず長所の価値を決めるのが「希少性」です。他が持っていない少なくて珍しいものを持っているかという意味です。


これに当てはまるのがキューバンインクアーマー

キューバンは5つの武器しか持っておらず、メインのインク効率との兼ね合いで多投しやすいのはザップと銀モデに限られます。とても制圧力の高いサブなので、うまく使うと相手の行動を大きく制限することが可能です。

インクアーマーも同じく5種の武器が使えますが、塗り性能や必要ポイントの関係で回転率はワカバとザップが抜けています。
撃ち合いではそこまで強力ではなかった人速度も塗りに関してはかなり違ってきます。ある程度の面積をさっと塗り固めることができるので、塗りで有利な状況をつくりやすくなりました。
しかも万能でどこへでもいけるのでどんな状況でも臨機応変に対応できます。

まとめると以下の感じかな。


キューバンで相手の行動を抑えつつ塗りかえす。
その上メインの塗りで有利な足場を作る。スペシャルなどをためる。
アーマーがたまればより前に出る。(*味方が前線に複数いるのが望ましい)


元々あった長所のキューバンとインクアーマーを運用しやすいギア構成と立ち回りをまず作る。
この場合、サブ効率やスペシャル増加などが該当します。
そしてキューバンとインクアーマーがうまく回れば、これらがキル速が遅いという弱点を補強してくれます。
こうなるとメインのキル速が遅くても撃ち合いに勝てます。

長所を伸ばし短所を補強する工夫が以上のような感じになります。
まずは冷静に自分のメインで使いたい武器のデータなどをチェックしてみるといいです。
そこから長所や短所が見えてきます。
長所をどう伸ばすか、短所をどう補うか。ここが腕の見せ所です。

またインクアーマーのおかげでチーム全体で出れるというのが、ザップの強い対面の立ち回りの一つです。有利な状況が作れれば相手の動きも予測しやすいのでエイムもしやすくなってきます。
このように自分の立ち回りが安定するとチーム全体にも当然好影響がでてきます。特にサポート能力の高い武器はその傾向が高いです。
今後も環境がアプデ等で変わっていくと思うので、そのつど弱点と長所(希少性)を抑えつつ強い立ち回りを探していきたいです。