成功する裏取りと失敗する裏取り 裏取りのやり方とタイミングその①

成功する裏取りと失敗する裏取り 裏取りのやり方とタイミングその①

戦術書をたくさん読んだ方はわかると思いますが、
実はほとんどの戦術は裏取りを詳しく解説していると言っても過言ではありません。
本陣と別動隊との連携を解説しているものが多く、別動隊がいかに不意を突けるかが戦術では重要なポイントなのです。
長い歴史でもたくさんの裏取り戦術が生まれたほど強力だし、正しく使えばかなり強く状況を打開できます。

しかし、一方で裏を取っている間に味方は敵の攻撃を引き付けている必要があり、連携がうまくいかないと味方が崩壊してとんでもないことになるのです。本当に諸刃(もろは)の剣なのです。
味方に負担をかけているという自覚が絶対に必要です。
実際に別動隊(裏取り部隊)が失敗して一気に負けてしまった合戦の例も世界中にたくさんあります。

ではスプラトゥーンではどういう裏取りがうまくいくのか、どういう裏取りがまずいのでしょうか。

まずはスプラトゥーンの裏取りパターンをいくつかあげてみたいと思います。

 

パターンとしては次のようなものがあります。


1.正面の味方を攻撃している敵の側面を攻撃する
2.正面の味方の見ている敵の背後を突いて挟み撃ちにする
3.進路方向を見て進んでいる敵の背後から襲って崩す
4.敵陣に入り込んで潜伏して背中を見せた敵を倒す


 

さて、番号を振っていますが、これどういう順番かわかるでしょうか?

 

これ実は「裏取りにかかる時間が短い」「成功率が高い」「リスクが少ない」順なのです。
逆に下に行けば行くほど3つもの要素が同時に悪くなっていくのです。
逆に攻撃力はうまくいけばですが、下にいくほど爆発力は増します。ですが味方負担がものすごく高いこともしっかりおぼえておいてください。

 

では1から説明します。

1.正面の味方を攻撃している敵の側面を攻撃する

1はかかる時間がこの中では一番短く、味方との連携も取りやすいです。
そのかわり敵の横なので相手も反応しやすくある程度の撃ち合いを覚悟しないといけません。
しかし、味方と一緒に戦うような形になるので敵がこっちを向いたとき正面の味方は有利を取れることが多く、たとえ自分がやられてしまっても味方が追撃して倒してくれることが起きやすいです。
味方が対面で苦戦しやすい傘や射程が長めの武器などの横側から急襲するのがこのパターンになります。

正面から行くと苦戦しそうだなと予測したら、少し横から回りこんで味方のサポートをするような立ち回りが1の動きになります。
サポートの要素が強いので、一気に打開というよりは徐々にリードを広げるような役割です。
うまく自分も生き残って味方も生存して敵を倒しているような状況を作れれば大成功。
敵の側面に行くので他の敵にもやられやすいですが、自分をある程度犠牲にして味方を勝たせるような立ち回りになるので、そんなに時間をかける作戦ではありません。

タイミングですが、1からなかなかシビアです。
この立ち回りは敵が味方と戦っているとか、そろそろ味方に向かって行きそうだなという場面でないとまったく意味がありません。
味方が敵を見るような状況でないと自分と敵との単純な1対1になって効果が半減します。
単独で仕掛けて失敗してやられるとデスがまったく活きません。味方に人数不利を作ってしまうので戦犯と言われても仕方がないです。
ちゃんと味方と敵の動きを読んで一緒に攻撃するのが一番です。

図で少し解説します。
赤いアルファベットが自陣側青いアルファベットが敵陣側です。

例えばエリアを敵に取られ中央から自陣A付近を抑えられるとなかなか前に出にくくなります。
Aから味方が出やすいように自陣のDやBやEから正面の味方が出ていくタイミングで仕掛けるような感じです。
Aから味方が出ていくような動きをしたら、その味方に攻撃が行くときに自陣側DやBからこっちも出て行ってサポートします。
自陣Aを抑えられるとかなり苦しくなります。それをさせないサポートの立ち回りです。

 

2.正面の味方の見ている敵の背後を突いて挟み撃ちにする

ここからキル寄りの立ち回りになります。
味方に敵の注意を引いてもらっている状態で裏取りする人がキルを取りに行く攻撃重視の動きです。
パターンが2つあります。

(パターンA)
1と同じような場所で待機して敵が背中を見せてから攻撃する
(パターンB)
敵の背中が見えるような位置まで行って攻撃する

 

Aの場合だと1の時よりタイミングを少し遅らせる必要があります。
そして敵がこっちに背中を見せるまで少し待ちます。
味方に標的になってもらって敵を引き付けてもらい、敵が固まって味方方向に進むのを待って、背後から攻撃します。
よく裏取りに失敗する人の例は敵全員を待てないで最初の一人を追いかけて敵に囲まれるパターンです。
このタイミングをつかむために少しがまんしましょう。

Bは居座ってる敵を処理するための動き。
味方が戦っているときに後方で狙ってくる長射程を処理するときに有効です。味方の攻撃タイミング前に脇にそれて迂回し、味方が動き出したら飛び出して背後から攻撃します。
敵も味方に気を取られているので死角から攻めると成功しやすいです。
自陣B付近で潜伏などを使い敵が来るまで待ち、味方が中央を攻めだしたら、敵陣Cを経由して敵陣A,Eの敵を倒しに行きます。
やっかいな長射程がいそうなポイントを別動隊が処理するときに有効です。

 

3.進路方向を見て進んでいる敵の背後から襲って崩す

敵が固まって動いているときにはまりやすい作戦です。特にヤグラなどにはまりやすい傾向があります。
敵が向かう方向もヤグラの進行方向が決まっているため分かりやすく、敵のヤグラが進むタイミングでこのような裏取りをするとキルを取りやすいです。
敵は進行方向の敵を警戒し、味方は正面に回って止めようとするので、タイミングを合わせると挟み撃ちが決まりやすいのです。

タイミングは1と2よりももっとシビアになります。
遅すぎると味方が全滅するし、早すぎると敵が全員こっちを向いてくるので失敗します。
敵と味方が交戦しそうなタイミングで出ていって攻撃する必要があるのです。

例えばヤグラは自陣E付近に向かいます。敵はCやEなどから出てくる敵が多いのでそこを警戒することがほとんどです。
Eに着く少し前のタイミングで自陣DやBから向かって敵が前のめりになって背中を出しているところを急襲します。
C付近の味方と挟むような形になるので相手はかなりやりにくいです。

3は一番移動距離とタイミングが難しいので、味方と敵のタイミングをしっかり読まないと正面の防衛にいかないで無駄に移動してやられた人になってしまいます。やるからにはちゃんと動きを読めていないとだめ。
味方負担も大きいのでこれやるなら複数キル取るような覚悟が必要ですね。また機動力が必要なので武器によってはまったく向きません。ギアなどでしっかり速度を補強しておいた方がすばやく移動出来てやりやすいはずです。

 

4.敵陣に入り込んで潜伏して背中を見せた敵を倒す

4はもっとも高度でリスクが高い裏取りです。バレてたらそれでおしまい。
が、成功すると敵が崩壊するので一気にカウントが進みます。
しかし、自信がない限りやらないほうがいい作戦だし、タイミングや忍耐が本当に重要です。

向いている武器はずばりキル速度の速い武器で連続キルが取りやすいものばかりです。
ローラーやブラスター、スプラシューターなどが得意としている戦術です。やはり連続キルが取れる武器がやると威力抜群。
モズクなら敵陣側まで入り込んで、敵が良く通るルートから少しずれて潜伏します。敵が通り過ぎたら襲い掛かるという風に攻めます。敵陣のA,E,Cで囲まれたところはよくそういった潜伏をしている人が多い印象ですね。

ただし、タイミングは相当シビアで、間違えたタイミングでやったらはっきりと戦犯です。
敵がヤグラなどを押し始めたタイミングで敵陣に潜伏されても全く意味がありませんし、味方の負担でしかないプレイヤーです。
一度味をしめてこればかりやるような人だと最悪味方からブロックされてしまうでしょうね。(;´・ω・)迷惑かけないよう気をつけようね

敵と味方の動きを読み切ってここぞのタイミングで決めないといけません。

まあこんな感じが多くあるパターンだとおもいます。

 

まとめ

すべての裏取りにおいて言えることですが、敵と味方の動きをマップなどでしっかり把握してタイミングを読んで行動しないとただの味方の負担になってしまうだけです。
自分勝手に無謀に裏取りばかりしている人ははっきりいって迷惑です。例えキルを取っていても負担でしかありません。
ちゃんとカウントに絡むようなタイミングで味方の動きに合わせて裏取りキルを取らないと、
カウントが進みにくく意味がないのです。

裏取りで戦犯とか沼とか言われることが多いのはみなさんも理解できるでしょう。
やるからには成功させるという責任と自信としっかりとした読みが絶対に必要です。味方に負担をかける分しっかりとキルで貢献しないといけません。

こういう意識と行動があってはじめて成功しますし、リスク承知でやるほどリターンも大きいです。
できるだけ味方の負担にならないよう、失敗しそうだなと思ったら素早くリスポーンにジャンプする潔さも大切です。
あきらめも肝心。
やるからにはしっかりやりましょう。スプラトゥーンはチームゲームなのですから。