スプラトゥーンのデス数の話 どのくらい死んでいいの?

スプラトゥーンのデス数の話 どのくらい死んでいいの?

(04/19/’18更新)

ガチマッチを戦う上で、キルをある程度取ることは必須のスキルだと思います。
そして、キルと同時にデス数もかなり重要です。

正直に言いますと、デスしないことを恐れて何もしないよりは前に出たほうがマシです。
色んな立ち回りがあるのももちろん承知の上です。
でも、最低このくらいにデス抑えてねって目安はあるとは思います。
目安と思われるデスしていい数字を戦術の面から少し説明します。



スプラトゥーン2でもっとも重要なポイントが「一緒に攻める」「一緒に守る」です。
スプラトゥーン1と違い、2では強力な攻撃手段が1ほどはなく、
単独で突撃していって無双というのは相手とかなり実力差がない限り難しくなっています。

一緒に行動することによって、自分の苦手な部分をカバーしてもらったりしてさらに攻撃力を高めて打開につなげるのがシューティングゲームのセオリーです。(これを説明している数学的な定理なども存在する)
守るときも味方が合流するのを待たないと、敵も「一緒に攻める」をしてくるので、当然対抗して「一緒に守る」をしないと人数差ができてドンドンカウントを進められます。

マップをよく開く人なら分かると思いますが、上級者ほど味方の前線復帰を待っていてくれます
突っ込むだけではなく待つこともかなり大事なのです。
人数が揃ったところでスペシャルを使ったり、正面の復帰した味方に敵の注意を引き付けて横から叩いてくれたりしてるのです。

実はこの部分にデス数が大きく関係してきます。

では、もし味方が10デスするとどうなるでしょうか
ちょっと考えてみましょう。

デスすると8.5秒の復帰ペナルティーが課せられるので、この間何もできません。

そして前線に復帰しようと移動している間も戦闘にはほぼ参加できません
全ステージのおおよその前線復帰時間が約10秒ほどでした。
(マップ中央までの移動時間をイカ速を付けていないスプラシューターで計測)
つまり、デスすると18.5秒何もできないのです。

試合時間は5分で秒に換算すると300秒です。
ですから、もし10デスするとこうなります。

18.5×10=185秒
185/300=0.617

要するに試合時間の62%ほど戦場にいないのに近い状態になっているのです。
しかも、これは移動以外の他の行動を考慮していない時間です。
実際はクリアリング(敵がいないか確かめること)、塗り、スペシャルためたりしているので、もっと時間が多くなると思うので、
おそらく試合時間の65%近くは前線に関与できないのではないでしょうか。立ち回りによってはそれ以上でしょう。

10デスするとこれだけチームの負担が増えるわけです。
突っ込んでデスしてを繰り返すとこういう味方負担がどんどん出てくるのです。
他の味方は試合の65%一人前線にいない状況で戦います。いかに大変なのかがわかるでしょう。
ただでさえタイミングを揃えるチャンスは少ないのに、こんなに前線にいなかったらさすがに一緒に攻めることができません。
これは防衛にも言えることです。




ちなみに8デスだと8.5×8=148秒なので、試合時間の半分は前線に行くことができます。
それでもさっき言ったようにクリアリングなどの手間があるのでやはり50%は超えそうです。

個人的には9デスまでが許容範囲。
試合時間の40%台でも前線に関与してくれればなんとかチャンスを作れます。
まあがんばってなんとかなるかなぁというところでしょうか。
ローラーやブラスターなどのワンチャンスを活かしやすい武器はある程度デスが増えてしまう事は仕方がないと思います。
リスクを取っても大きなリターンが期待できる前線武器はある程度思い切った立ち回りが必要でしょうから。

しかしながら、10以上デスし続けている味方がいてラスト1分で負けてる場合は本当に大変です。
本当の本当にワンチャンスを気合で活かすしか方法がありません。
それ以外は個人で無理やりこじ開けるしかないでしょう。

試合後にスプラトゥーンアプリで成績を確認できますが、12デス以上している味方は試合中にほとんど出会わなかったはずです。
約75%くらいの時間を戦闘に参加できていないからです。
ほとんど移動か待機しているのはさすがに味方は辛い・・・・




防衛の場合、まだリスポーンに近いのでまだマシですが、やはり死にすぎるとチームが機能しなくなります。
人数不利でずっと敵の攻撃を受け続けるので、敵はタイミングをつかんでそのうち連携を取ってきます。

これと同じ理由で、デスを気にするあまり戦闘に参加しない味方の負担もすさまじいのです。

遠くからマルチミサイルだけ発射している人などがよい例かもしれません。
また、キル以外の行動が苦手なチャージャーの場合、芋って6キルとかならかなりの味方負担になります。
なぜなら、他の武器でも二けたキル取るのが珍しくないからです。
逆に前に出て、敵を抑えての6キルなら、相手のプレー時間を削るような立ち回りになるのでまだ助かります。
チャージャーは敵に物理的かつ心理的な圧力をかけてこそかがやきます。

戦闘やカウントを進めることに関われるかどうかというのはとても大事なことです。
これができないとまず勝てません。

デスが少なければそれはそれでいいでしょうが、立ち回りや武器の役割はそれぞれあります。少ないデスだからよいプレーヤーとは一概に言えません。
ですが、デス数を10未満に抑えていくように立ち回ってもらえれば一緒に攻めるタイミングは取りやすいです。
もちろんこれは試合をフルに戦ったときの目安になります。

試合時間は5分あるわけですから、なんどもチャンスメイクできれば自然と勝ちやすい流れができます。
防衛も人数かけて粘り強くはじき返すことが重要です。
しっかり上下左右確認して丁寧なクリアリングをすることによって無駄なデスは減っていきます。
こういう細かい気配りも大切です。

かならず10デス未満とは言えませんが、自分の立ち回りを見直すための目安にはなるかと思います。