チームを勝利に導くスペシャル! インクアーマーの有効な使い方

チームを勝利に導くスペシャル! インクアーマーの有効な使い方

(03/27/’18更新)

わたしのメイン武器はN-ZAP85です。スプラ1のころからの付き合いになる通称黒ザップ。

この武器はたいへん万能でいろんな特徴があります。
機動力が高いとか、塗りができるとかが有名ですね。
あまりに色々できるので、人によってかなり使い方や立ち回りが違います。
ですが、もしスプラ2で黒ザップ使っていくならば、アーマーの使い方をしっかりできないとS+では活躍することは難しいでしょう。

本当にそれくらい重要なスペシャルです。
インクアーマーを持ってる武器がうまくスペシャルを使うかどうかで勝敗が決すると言っても言い過ぎではないでしょう。



基本的なアーマーの性能使い方とまずい使い方打開や防衛、その他の使い方などを順番に解説していきたいと思います。
アーマー武器でうまくいかない人は参考にしてみてください。

まず基本的なアーマーの性能をおさらいしてみます。(*アプデのVER.2.3.2でのデータです)
もう知ってるよ!って人も多いでしょうが、こういう見直しがけっこう大事だったりするので、少しお付き合いくださいね!

では解説していきます。

1.インクアーマーの基本性能

ザップの場合210塗りポイントをためると発動でき、ワカバなら180ポイント。
ここは武器によって違います。

発動してからアーマーでおおわれるまで約2秒かかります。
アーマーに保護されるとインクで包まれ目が光る状態になります。(イカ潜伏状態でも光る)
そして5.9秒ほどアーマーの効果が続きます。
上の二つの時間はスペシャル性能アップギアを積むことでさらに強化できます。
発動からアーマーに包まれるまでの時間は短くなり、継続する時間は伸びていきます。
詳しくはこちらのリンクから→アプデ後のインクアーマーとスペシャル強化の検証しました

この時30ダメージまではアーマーが守ってくれるので、一撃でやられることがなくなります。
ちなみに一度に100ダメージを超えた分はイカちゃんたちにもダメージが来ます。

また、ダメージを受けてアーマーがはがれる時も、はがれるまでのゼロコンマ数秒ダメージを受けません。
この一瞬の無敵時間は敵が対物ギアを積んでいるとさらに短くなり、一瞬でアーマーをはがされてしまいます。
それでも一発耐えらるのはかなり強力だと言えますね。

アーマーは生存している味方全員を保護するので、打開のかなめになるスペシャルの代名詞になっています。

 

2.基本的な使い方

アーマーは自分だけではなく、生存している味方全員を守ってくれるのが最大の長所です。
これをうまく使うことによって攻撃や防衛の両方の場面で威力を発揮します。

敵とぶつかる場所のことをシューティングゲームなどでは前線と呼びます。
ここに味方が複数いる時にアーマーを使うのがやはり強力で、ほとんどのS+ベテラン勢はこの使い方をしてきます。

敵からしたら、アーマーで強化された敵が複数突っ込んでくるのでかなり怖いです。
この状態で撃ち合いになるとアーマーを持っているチームが圧倒的に有利です。
しかもアーマーに保護されていることで、さらに大胆に攻めることできます。

敵とぶつかりそうな場所に味方が複数いる時にアーマーを使う
これがまず基本になります。

敵とぶつかりそうな味方が複数いたら使ってあげると味方のキルデス数が良くなります。
前線の味方人数が多ければ多いほど威力は増します。
ですからマップを定期的に開いて味方位置や敵位置を見てから、タイミングよくアーマーを使うのがとても大事です。

「そろそろ敵が出てきそうだな」
「あっちに行った味方が敵と交戦しそうだな」

というような予測ができるようになれば、アーマーをためる準備をしてすぐたまりそうなら使ってあげるとチームがうまく機能します。
アーマー武器ならアーマーをいつでも発動できる状態で味方の到着を待ち人数が揃ったところで使うとかなり強い行動が取れます。
これは打開の時や防衛の時も同じです。

とにもかくにもタイミング読みが重要になってきます。

 

では逆にまずい使い方とはどのような使い方でしょうか。

感の良い人ならお気づきかもしれませんが、
ずばりタイミング関係なくアーマーを使っているパターンです。

たまにアーマーたくさん使っているのにぜんぜん勝てない人がいます。
とにかく塗りまくって、たまったらすぐ発動して、また塗り続けて・・・というような人はこのパターンが多いです。

アーマーを吐き続けるために自陣をガンガン塗っていく人もいますが、これもマイナス面があります。
それは味方がスペシャルをためる場所を奪ってしまうことと攻撃参加が少なくなることです。

ガチマッチでタイミングよく打開でスペシャルを使う人は必要以上に自陣を塗りません。
ですが、アーマーを吐き続ける&塗り意識が強すぎる人は必要以上に自陣を塗ってしまいます

かりにヤグラで味方が全滅したとします。

敵がヤグラを進めてくるので、味方のハイプレ武器がスペシャルをためようと思ったら、味方のワカバがすでに自陣をきれいに塗りまくった後。
もう塗る場所がありません。
こうなると防衛に有効なハイプレをためるのが難しくなります。
しかも、自陣塗りをずっとしていると戦いに全く関与していないことにもなります。
つまり本人はまともに戦っていないのです。

味方がスペシャルためることも考えて自陣塗りをするとチームでうまくスペシャル打開できるようになります。

 

こういう感じでずっとアーマーを吐き続けてもあまり効果はないです。

アーマーを使うなら、しっかり本人も攻撃参加していると良いです
アーマーは人数が揃って攻めたほうがどんどん強くなります。
人数をそろえて味方を守りながら攻める。この意識がアーマー使いの大事な心構えです。

 

3.打開と防衛

2の内容の応用です。

・前線に味方人数を揃える
・敵とぶつかりそうなタイミングでアーマーを使う

これが打開と防衛の基本です。

前線に人数を揃えるには次のようなパターンがあります。

a. 自分が先に行って待つ
b. 先に行ってる味方に追いつく
c. いつでも裏を取れる別の位置まで侵入して待機する

 

aのパターンの時は、自分が前線にいて敵の人数が多い場合です。
こういう時はあまり目立つ行動をして自分自身が敵の標的にならないように気を付けます。

せっかく人数を揃えるためにいるのに、自分がやられてしまっては意味がないからです。
味方が到着してすぐアーマーを使えるように安全に塗ってスペシャルポイントをためるのが第一。
敵につめられにくいような前線付近の場所で待ちます。

bのパターンは味方がすでに前線付近にいる時です。
合流する前にアーマーをためながら移動するのが理想。
到着と同時にアーマー吐いて攻められれば完璧です。

cパターンはかなり強めの応用編の行動です。
aと似ていますが、こちらは復帰してくる味方を敵の正面にして自分は挟み撃ちの位置に移動して一気にたたく作戦です。
敵と復帰してきた正面の味方がぶつかりそうな時にアーマーを使い、自分は背後を狙います。
はまれば一気にノックアウトも狙える強い戦法ですが、自分が敵陣側に潜入しないといけないのでリスクもあります。

4.その他の使い方

塗りで圧倒された後になんとか敵を下がらせて前線が上がった時などに、塗り替えしてマップ状況をよくしたい場面などがよくあります。
こういう時に味方に安全に塗ってもらうためにアーマーを吐くときがあります。
また、敵にうまいチャージャーや長射程がいて、前につめたい場面にも使うこともあります。

要するに前線を上げるために使うわけです。
敵とそんなにぶつかっていなくても、場面を良くするために使ってうまくリードを作るのが狙いです。

ハイプレが今の環境(*04/19/’18時点)ではとても強いです。一度に3人やられたり全滅してしまうこともあります。
特にホッケやハコフグでは逃げる場所がなく、高低差があまりないステージなどでは避けにくいのでもらいやすいです。
これを避けるため、相手がハイプレを撃ってきそうなタイミングでアーマーを使い味方を守る方法も有効です。
これをすることで、相手のハイプレの威力を落とすことができ、しかも相手はリスポーンまで戻るので前線を下げなくてはいけません。
つまりしっかりアーマーで味方を守れれば、こちら側は前線を維持でき相手は下がるというわけです。
相手にハイプレ武器がいる時は積極的にアーマーを使うのではなく防衛目的でタイミングを見て使うととても効果的です。

インクアーマーは発動までの時間が少しかかるので、敵と対面して戦っている時はスキができて使いにくいです。
普通は敵とぶつかる少し前か、一回少し下がって使います。

しかし、スペシャル性能アップを積んでいるとこれが短くなるので敵と対面している場面でも使いやすくなります。
対面勝負が多く、前線に積極的にかかわるようなプレーヤーにはおすすめのギアです。

キューバンを投げる→アーマーを使う→キューバンを投げる(インクが全回復しているから可能)→敵につめる

この攻撃がたいへん強力です。
この場合、味方人数関係なく単独で使っても強いです。

わたしのギアはこんな感じでスペシャル性能アップを積んでどんなタイミングでもすぐアーマー使えるようにしています。
見えにくいですが、頭のギアにスペシャル性能アップがメインギアパワー1個分ついています。
アーマー継続時間も約1秒延長するので、攻め時間も伸びより強力になります。
塗り替えしでアーマーを発動するパターンではこの1秒のプラスがけっこう大きいです。

また、メインパワー2つくらいあると本当に一瞬でアーマー発動するので、試してみるとビックリするかと思います。

例えば、少し離れたところに味方がいて敵と戦っているとします。
スペシャル性能アップが付いているとすぐアーマーが保護できるので、助けたい味方もすぐアーマーでサポートして生存率を上げることも可能です。

また、スペシャル増加量アップギアも有力です。
メインパワー1つにサブパワーで3つあると、かなり早くアーマーがたまります。


アーマーの回転数重視の時はこんなギア構成です。
アーマーがたまったら攻撃を仕掛けて、機動力で敵をかき回すような立ち回りです。
この構成の場合、一試合で5回はアーマーを使っています。
打開場面でのアーマーの回し方を少し説明します。
自陣をサクッと塗りながら前線に上がっていき、残りは敵をボムで牽制しながらスペシャルをためるようにすると、攻撃参加しながらうまくアーマーが回せます。



ここまでどうだったでしょうか。
もう私はこんなのやってるよーって人もいるでしょう。
そういう人はおそらくS+30以上ある方だと思います。

他のスペシャルを使う武器の人でも、打開のときは前線で待機して、アーマー武器がアーマーつかってくれるまで粘ってくれていることがよくあります。
無理に出ないで、アーマーでみんなで飛び出したいんだなってのがよくわかるような立ち回りをしている方をよく見かけます。
こういう人の9割以上が打開がうまい上級者なので、うまくサポートしてあげると勝利はぐっと近づきます。
うまいアーマー使いになれるようわたしも練習にはげんでいきたいです。