ザップギア考察 最前線の立ち回りとカムバック採用パターン

ザップギア考察 最前線の立ち回りとカムバック採用パターン

(04/16/’18更新)

*わたしのメイン武器はザップなので、この記事は基本的にザップ目線で書いています。

Ver.2.3.3 時点でのガチマッチ環境の考察をすると、これまでずっと主力だった中距離シューターたちがブラスターやマニューバー系の台頭でそこまで自由に動けなくなったというのが一番大きな変化です。ザップは一時期よりは減りましたね。
強引に間合いを詰めて撃ち合いできる武器が今の前線のメインなので、ガチマでザップを持つならこの武器たちと戦う必要があります。



以前までならアーマーをためて突っ込むというのが強かったのですが、少し前のアプデでザップのスペシャルに必要な塗りポイントが210になっているので回転率が悪くなっています。アーマーをのんびり待っているとゲームスピードについていけなくなります。
アーマーありきの立ち回りだけではつらくなるでしょう。

その上敵にザップよりキル能力が高く間合いを強引に詰めてくるような武器が多いので、これに対応する立ち回りをしないと前線に加われません。
甘い立ち回りや無理な突撃をしっかりとがめられるエイムも必要です。



そしてハイプレが現状強すぎるので、生存し続けてマップコントロールを取ってというようなことはザップではなかなか難しいのが現環境の特徴かと思います。

なので、ハイプレが強いマップや撃ち合いが多くなるマップではカムバックを採用することが増えています。
主な狙いは、復帰後の打開ですぐアーマーを使えることと、デスした後の復帰を早くする2つです。

キル能力がザップより高い武器と撃ち合う事、生存し続けることが難しいことをある程度覚悟しないといけないので、
現在はこんな構成も採用しています。

カムバックはインク系と人速、イカ速、スペシャル増加などがだいたいギアパワーのメイン1つ分が、敵にやられて復帰した20秒の間だけ増加します。
これにより、リスポーンからの移動中にボムが何度も投げられるので、さらに塗りながら移動していくとすぐアーマーがたまります。
しかもイカ速度が増加するため、前線への移動スピードがあがり、結果的に復帰速度があがります。


カムバックはこの2つが同時にあるので、デスを避けられないマップや環境などがあると効果を発揮します。
普通にこれをやろうとするとスぺ増とイカ速でメイン2つが最低必要ですし、復帰後ここまで一気に塗れません。
ある程度のデスを前提とすると効率のよいギアということになります。



デスをある程度想定となると復活短縮ギアを思い浮かべる人も多いでしょう。
しかし、復帰時間短縮2回以上連続でやられ、しかもキルを取れなかったときだけに限定されます。
このギアをがん積みして効果があるプレイヤーは、「連続キルを一度に取ることのできる能力がある&デスをしやすい」
という特徴が当てはまらないとあまり効果がありません。


要するにキル能力が大変たかいプレーヤーが強引に個人で打開する立ち回りを採用するときの保険のようなものです。
ワンチャンスさえあれば敵を壊滅する能力がないとできない構成なのです。
(*あくまでもガチマッチでの話です)
ガチマッチで復活短縮がん積みを採用している方をよく見ますが、キルに相当自信がないかぎり採用しないほうが無難です。
それくらい上級者向きのギア構成なので、安易にマネするのはおすすめしません。
最速で復帰しても相打ちしかとれない技量ならば、むしろ逆効果となるからです。
復帰しては相打ちの繰り返し、もしくはたまにキル取るレベルではギアを積んだ意味があまりないので、他のギアを積んで対人能力やサポートを強化するほうが現実的でしょう。
また、突撃ばかりで立ち回りが悪くなってしまう心配もあります。初心者のかたは上達のためにも避けたほうがいいかもしれません。
ふったんがん積みではなく、少し積むくらいなら逆に良いかと思われます。

ザップの場合はそもそもキル速度が遅く、連続キルを一度に取るのに向いていないし、
強引な立ち回りができるようほど尖った能力がありません。なので今後もおそらく復活短縮は採用しないと思います。

 

ザップはもともとイカ速度が普通の武器よりメイン1つ分速いので、カムバックがあるときはイカ速をはずしています。
そして人速を多めにサブパワー6こ積んでいます。
これはブラスターやバケツ、スシ系との対面で倒しやすくなるのが理由。
撃ちながら距離をつめれるので、あと一歩の踏み込みで敵に届きやすく、横の動きなどで相手のエイムをずらせるので戦いやすいです。

また人速があるとマニューバー系やスパッタリーと対面になりそうだなっという場面でも横移動撃ち(レレレ撃ちとも呼ばれる)で牽制して相手を踏み込ませにくくできます。
仮に距離を詰められても撃ちながらエイムを外せるのでまだマシになります。

スペシャル増加はカムバックの採用によって少しでも割と回るので、サブパワー2こでも回そうと思ったら5回くらいはアーマー回せます。

もっともこの構成の場合、回転率よりも復帰後に打開用ですぐたまることが重要なので、あまり何回回さないといけないかは気にしなくていいと思います。欲しい時(特に復帰後の打開)にすぐ使いやすくするためというのが重要。


爆風軽減をサブ1つ積んでいるのは、打開のかなめのアーマーをクイボやボム爆風ではがされにくくしているのと、
ジェットパック武器も増えているので、簡単にやられないようにするために積んでいます。

 

今回の構成は生き残って維持というよりは、とにかく敵と戦って倒す、押し返せる、というのが基本的な考え方です。
そしてある程度デスを想定しているのが特徴です。

そこで残りのギアも戦う用に対物を採用しています。相手にワカバやザップのアーマー武器がいても戦える(対物でアーマーがはがれる速度が速くなるため)のと、敵がバブルなどで強引にエリアを取りに来たりアサリを入れに来たときの反撃用です。
スフィア武器も最近増えているので、積んでいると反撃しやすい場面が多いですね。
ボムを投げて前進を止めたあとメインで攻撃するとけっこうすぐスフィア壊せます。(*相手がスペシャル性能アップを積んでいない場合)

ホコの場合はホコ割りがあるので100%採用しています。
ですが、ホコ以外は対物は外して他のギア採用してもいいかなとも思います。現環境では特に必須というわけではありませんので、今後変わる可能性もあります。ただ、打開スペシャルたちに対して反撃することができるので余裕があれば採用ありです。

 

それと、ザップが衰退する原因の1つにもなったマニューバー系、スパッタリー系の対策も少し書きたいと思います。
この2つの武器と戦えないとザップは今の環境で生き残るのはむずかしいです。

対マニューバー、スパッタリー対策ですが、バルーン撃ちで両者がスライドする距離をあらかじめ調べて、スライドをイメージしながら瞬間エイムの練習が大事です。これができずに実戦でやられている人が多いように思います。

感覚がつかめれば、かりに動き回られても当てられるようになります。
試し撃ち場の横のラインで言うと、スパッターは1.5、マニューバーが2より少し足りないくらいです。
実際に自分で両方の武器でスライドして、正確に移動距離を把握するといいでしょう。

バルーンからこの距離分狙いをはなし、そこから急に横にジャイロを動かしてバルーンを壊す練習をするといいです。
このイメージがあれば急に動かれても出てくるところがイメージしやすいので効果があります。
特にスパッタリーは射程で有利に立てるので、強引に詰めてきたところを狙えれば撃ち合いでもかなり勝てるようになります。



今回のギア構成を採用するからには最前線で戦うという覚悟と、敵を倒す技術がある程度ないといけません。
敵の前衛が味方の後衛や塗り武器を狙って来たら、相討ち覚悟で戦ってなんとかする気合の構成です。
つまりは体をはる役割なんですね。

そのためハッキリ言って安全に立ち回るのには向いていません
かといって、単純に突っ込んで行って相手を一掃するような能力はザップにはありません。
機動力を発揮して敵を倒すには読みの部分がかなり重要です。
もちろん正確なエイムと味方との連携も中距離シューター持つなら絶対条件です。

正直、今の環境でザップやスシを持つなら、他の武器よりもプレーヤースキルを多めに求められます。
ですが、やれることが多いのがザップの特徴なので、決して不自由だなとは思いませんし、
それさえできればむしろ自由度は高い武器です。やりこみ要素は高いと思います。
ガチマッチで使える塗り武器も減っているので、戦えて塗りもできるザップがいるとかなりありがたい戦力になるでしょう。

1に練習、2に練習。日ごろの鍛錬が大事です!
特にエイム練習は大事ですね。

エイムに役立つアイテムたちはこちら


グリップ性を高め安定感を良くするシリコンカバーと、スティックが指の汗で滑らなくなるスティックキャップが特にお勧めです。

スティックをサポートするクッションも操作性を良くすることができますし、色々と応用が利くので便利です。粉対策やハードに使って壊れてしまうのを緩和させる効果もあります。
クッションに関して詳しくはこちらから→プロコンのスティック故障対策その② PS勢に教えてもらったので試してみた話