現環境で復活をとげた赤ザップ 渋くかがやく崩しのスペシャリスト

現環境で復活をとげた赤ザップ 渋くかがやく崩しのスペシャリスト

赤ザップことN-ZAP89は、もう一つの黒ザップことN-ZAP85のアーマーが強かったことからなかなか脚光を浴びることがありませんでした。
ところが、アプデやガチマッチ環境が変わったことをきっかけにこれが変わり始めています。

まず最初にガチマッチなどの環境の変化などを少し説明します。

まず挙げたいのがマニューバーなどのスライドを使う武器たちの大幅な強化です。
これによって彼らのメイン武器の性能が大きく上がったため、ザップに限らずほとんどのシューターたちが対面勝負で不利になることが多くなりました。
機動力やキル速度、命中率や弾の当てやすさなど、ほとんどすべての性能がマニューバー系やスパッタリー系のほうが上になってしまったからです。

今のスペシャルで強いと言われているのが、ジェットパックハイパープレッサーの2つ。
どちらも弱点はありますが、条件さえ整っていれば相手を一方的に攻撃して単独で打開できるのが強みです。
味方の強さに依存する部分が少なく、比較的安全に使いやすいというのが野良で重宝される理由かと思います。
ハイプレもリスポーン地点のバリアに守られて使うことができなくなりましたが、それでもまだまだ打開のスペシャルとして優秀です。

とくにジェットパックは敵陣までジェットをふかして入っていける機動力も魅力。通常は入ってこれない所もジェット噴射で乗り込んで行けるので押し込み能力も非常に高いです。
高い攻撃力を押し付けて一気に複数キル取ることも可能。
今現在最も有効なスペシャルと言っていいと思います。(*2018/06/11時点)

 

少し前まで強かったインクアーマーを見てみましょう。
味方を守るという意味ではインクアーマーはまだまだ使えます。ハイプレに対しては生存率を上げられるので十分対抗できると思います。
しかし問題はジェットパック。
こっちは弾数も多くダメージも広く大きいので、アーマーをつかっても潰されやすいです。
黒ザップはジェットパックなどにアーマーだけじゃ対抗できず、特にマニュコラには色んな能力を見ても勝てる要素がかなり乏しいのが現状です。

また、アーマーはガッチリはまれば強いですが、どうしても味方の前線の能力に大きく依存します。
前線武器がタイミングが合わず前線に揃わなかったり、後衛武器が多い編成だとかなり厳しくなります。
それと、最近また使い手が増えてきたラピッドブラスター系はアーマーをはがしやすく、ラピッドブラスターデコにいたっては天敵のジェットパックを使ってきます。黒ザップにとってはけっこうきつい相手です。

今は他の武器の能力が全体的に底上げされ、バランス型のザップは能力的に存在感が薄くなってしまっています。
こうなると器用貧乏と呼ばれた1と似たような状態になってしまいます。

ここまでをまとめると、今の環境だと黒ザップで正面からぶつかっていってもかなり難しく、
打開のスペシャルであるインクアーマーは味方の編成や能力に依存するので、単独打開してくる武器たちには後手に回りやすいということになります。

黒ザップのアーマーに必要なポイントがナーフされ210となっているのも原因です。
もう少し回転力があればアーマーをガンガン使って前線勝負ができたかと思いますが、それも厳しいです。
よって、前線気味の黒ザップはサポート寄りの動きをしないとなかなか今の環境で生き残るのは難しいです。

じゃあ、赤ザップはどうなのか。

赤ザップの場合、もともとサポート寄りの能力が高いことが幸いしてます。
今までは前線能力がそこまで高くなかったので表に出てきませんでしたが、環境が味方したような形です。

赤ザップの最大の特徴はサブやスペシャルのセンサー系の能力がとても高く、敵をあぶりだしたり守りや陣形を崩すのが得意です。
高い機動力と塗り能力をいかして、マップのどこにでも戦いにからむことができるのも強み。
ロボットボムとマルチミサイルはともに索敵能力が高く、相手の体制を崩すのに秀でています

つまり、前線武器の黒ザップが動きにくくなっている反面、赤ザップはサポート寄りの武器なので出来ることが多いのです。

サブウェポンのロボットボムを見てみましょう。
ロボットボムはセンサー範囲が広く、反応した敵まで歩いてくれるので、サブ性能アップを使わなくても広い範囲をカバーしてくれます。
このことで、敵をその場から強引に動かしたり潜伏などを許さないという行動が取れます。
赤ザップは潜伏をあぶり出す能力がとても高いので、リードを大きく広げる押し込みや固めを敵がしてきたときにうまく反撃できます。

また、通常の戦闘ではこのロボットボムをうまく使うことで立ち回りで有利に動けるため、ザップの弱点のキル速の遅さをカバーできるのです。
キューバンよりもより敵の行動を制限できるのも強みです。

ロボボム武器で中距離シューターは赤ザップだけで、他のロボボムが搭載された武器でもやはりインク消費がきつい武器が多いです。
しかしスプラ2になってからザップのインク消費はかなり改善されていて、ロボボムを投げた後でもそれなりに撃ったり塗ったりすることが可能です。
このことから、赤ザップはロボボムとで敵を挟み撃ちにしたりすることができて立ち回りの幅が広がっています。


次にスペシャルウェポンのマルチミサイルです。

 

このスペシャルは正直キル能力はそこまで高くありません。
ですが、回転力はそこそこあるので塗り能力の高い武器ならどんどん回転してミサイルをたくさん撃てます。
でも、このガンガンミサイルを打つ立ち回りにはかなり問題があるので注意が必です。

まずどこ問題があるのかを最初に説明します。
これを意識しないとはっきりいって赤ザップを使うプレイヤーが味方の負担でしかないので、注意して説明をよく見てほしいのです。

では解説していきます。

たまにこのマルチミサイルをとにかくガンガン撃ちまくるプレーヤーを見かけることがあります。
いわゆる「ロケットマン」と呼ばれるスタイルです。
大変申し訳ないのですが、このロケットマンスタイルは欠点が多く味方にあまり歓迎されないことが多いです。
少し説明させもらうと、マルチミサイルは使う時にスキがあるためどうしても少し下がらないといけません。

また、ミサイルを多くのプレーヤーにロックオンしようと思ったら、ロックオンする円に敵を入れないといけないのでかなり後ろに下がらないといけなくなり、ロケットマンスタイルの人は一度リスポーンに戻ることも多いです。

こうなると、塗ってたまったら一度戦いから離れてマルミサ発動という行動を繰り返すことになり、ほとんど直接戦うことがなくなります
しかもマルチミサイルにはそこまで殺傷力がないので、どれだけミサイルを発射しても簡単に裁かれてしまいます
そしてこのスタイルのプレーヤーの多くは自陣からほとんど出てきません。
そして敵との直接の交戦を避けることが一番マルチミサイルを打つ効率を高めます。
そうすると安全なところで塗りを繰り返すので、自陣の塗りをやりすぎて味方がスペシャルをためる場所を奪います
さらに、無駄にミサイルで敵陣を塗るので敵に打開のスペシャルをためる場所を提供することにもなります。
つまり、敵に単純にマルチミサイルを打ち込んでほとんど効果はない上に、味方への負担もかなり大きく、敵にスペシャルをためさせます。
こうやってどんどん悪循環にはまるのです。

 

ある程度やりこんでいる人からすると、マルチミサイルは攻撃力が乏しいしロケットマンスタイルが弱いというのもみんな知っています。
そのため残念ながらマルチミサイル=弱いスペシャルというイメージがかなり定着しています。
これがマルチミサイル使いの一番やってはいけない立ち回りです。

確かにこのスペシャル一つで打開するというのは確かに難しいです。
しかし、他のスペシャルとは違い手が届かない敵などをどかしたり、防衛をガッチリ固めて待ち構えているような敵を崩すにはものすごく効果のあるスペシャルです。
キルではなくサポートや敵をどかすスペシャルとして使えば打開のきっかけに実はかなりなります。

重要なのはマルチミサイルの量ではなくてタイミングなのです。

マルチミサイルが飛んできている場面では敵は逃げる以外の手段を取ることが基本的にできなくなります
このスキがとても重要なのです。
この時間が打開につながります。
味方と攻めている場面、もしくは攻めようとしている場面でマルチミサイルを挟むことによって、打開がかなりしやすくなるのです。

ロックオンした敵は着弾までマークが付くので、どこに逃げて行ったかもわかりやすく追撃がとてもやりやすいのも良いポイント。
敵が追い詰めやすい場所に逃げたりした場合、追っかけて行ってとどめを刺しに行くと、ロケットの爆風ダメージを喰らっていることも多いので倒しやすいことが多いです。

長射程がにらみを利かせやすい場所やステージなどで特に効果を発揮するのがマルチミサイルの本来の性能。
これで一回崩してエリアなどを確保し、後はポジションをキープしたり前線力でキルを取っていくのが理想的な打開スタイルになります。

ジェットパックと違うポイントは、ロックオンしたらどんな遠くにいても絶対敵をどかすことができることと、
敵がどのポジションにいても絶対に攻撃できることです。
ジェットパックは正面の角度で見えている位置しか攻撃できませんが、マルチミサイルならそれは関係ありません。
敵が固まって攻撃してきたなとか、障害物裏にいるなと思ったらためらわず打てば敵の打開をつぶせます。

このように直接のキルではなく、敵の攻撃力を削ぐのが一番有効でしかも自分たちの攻撃力を上げる使い方につながります。
そのためチーム戦術を意識して使うのがすごく重要になります。
ここはインクアーマーと同じですね。
味方と一緒に行動して、敵の打開をつぶしたり、味方の突入をサポートするような使い方を意識するといいです

ここからは少し応用編ですが、実は近距離だと敵に当たるまでの時間が短く意外と強のです。
接近戦に限ってですが、なんと上に上昇したミサイルがすぐ落ちてくるのです。
普通は少しタメの時間があってミサイルが落下しますが、そのタメがほとんどないくらいすぐ落ちてきます。
気になる人はプラべでフレンドと試してみるといいでしょう。

障害物を挟んで敵とにらみ合っているとき、マルチミサイルで素早くロックオンして発射すると敵にすぐミサイルが落ちます。
このスキにメインウェポンで攻撃すると一方的に倒すことも多くなります。
相手の位置もずっとロックオンしていてバレバレなのでエイムもかなり合わせやすくなるのです。
ミサイルで相手の足場も悪くなるのでますます有利が拡大します。
しかも相手が複数の場合だとふつう不利ですが、この使い方なら有利を取れます。

敵の人数が増えて少し下がらないといけないときこの使い方をするととても効果があります。
前線の役割をしないといけないときや、味方チームの攻めをつなげたい時は思い切って狙ってみましょう。
ただし、後ろの味方が続かなそうなら自陣のリスポーンにジャンプしたほうが良いです。
何事もタイミングですね。

 

まとめると、赤ザップは崩しの武器なのです。
敵を崩すことに長けているため、とにもかくにもまず崩す動きを入れると真価を発揮します。
そして大事なのは崩したからには攻めることです。ロケットマンが弱いのもこの「敵に詰め寄る」動きをしないことが全てです。

単独の場合 → ロボットボムなどで敵を崩し詰める
チームの場合 → マルチミサイルで崩し、そこから追撃

こういう意識をまずはやってみてください。

ギアはかなり自由度が高いですが、サブインク効率とスペシャル増加アップ、スペシャル性能アップがあるとかなり動きやすくなります。

サブインク効率はロボットボムを投げたあと撃ち合いできるようにするため。
スペシャル増加アップはミサイルをほしい場面ですぐためられるように。
スペシャル増加アップは離れていなくてもマルチミサイルのロックオン範囲を広くして前にいても使いやすいようにするためです。

それぞれメイン1程度あると良いですが、そこからは自分でうまく調整してみてください。
参考までにわたしのギア構成をのせておきます。

この構成は中盤よりもやや前線よりの立ち回りのためにやっています。
中距離シューターである赤ザップのオーソドックスなポジションです。
他の武器と比較すると、H3Dリールガンやデュアル、プライム、ラピッドブラスターより少しだけ前目のポジションになります。
ガンガン前線ができる武器ではないので、ここからの距離の出入りを意識してみてください。
この距離から崩しを入れ、そこからタイミングを見て前に出るとうまく立ち回れます。

塗りが苦手な武器などが動けるように壁塗りや道を塗ったりするのも重要な役目です。
敵とにらみ合いをして膠着している時などには少しづつ塗りもやっておきましょう。

前に出ているとロボットボムをどうしてもある程度回転させないと赤ザップの良さがでないので、わたしの場合さらにインク回復をサブパワー3つ分追加して前で動きやすくしています。
対面がある程度できるように速度系ギアもそれぞれ採用しています。
何のギアを使ったらいいかわからない人はこれがバランス系ギア構成なので、それぞれの好みでここから自分でアレンジしてみると良いかと思います。

それとこれはおまけですが、実は赤ザップはナワバリを非常に得意としています。
フェスなどがあるときは黒ザップよりも赤ザップのほうが圧倒的に塗れるので、フェスで勝てないなぁと悩んでる人は一度赤ザップ使ってみることを勧めます。