パルスは味方?! パルス際ムーブ

パルスは味方?! パルス際ムーブ

立ち回りや戦術をまとめていくシリーズ第二弾。
前回のパルスムーブはこちらから➔物資を集めて後半勝負! 見極めが大事なパルスムーブ戦術

 

今回はパルス際ムーブ」です。

 

あれ?前回と同じじゃん!

と思った方、よく見てみてください。
今回のは「際(きわ)」がついているので意味が違います。

 

パルス際ムーブはパルスの内のパルス近くで立ち回る戦術のことです。



パルスが迫ってくることを利用したり、中央に入るのが思わしくない場合に効果を発揮する戦術になります。

大会でも登場することが多い戦術で、世界大会を圧倒的な強さで制したOMGがうまく使っていた印象が強いです。

 

 

パルスムーブと違い、この場合は物資や武器が目的でなく別の意図があります。

今回もメリットデメリットを合わせてまとめていきたいと思います。

 

<メリット>

 

パルス際ムーブのメリットは大きく分けて2つ。

1、パルスを使ってクリアリングと索敵ができる

2、安地中央に入らず周辺にとどまることでターゲットになるのを避けクリアリング効率を上げる

 



1、パルスを使ってクリアリングと索敵を行う

 

パルスにダメージがある事を利用したやり方です。

普通は360度どこから撃たれるか分かりませんし、敵がどこにいるかなかなかわかりません。
けっこう大変な索敵作業になってきますし、やはりリスクが伴います。

パルス際ムーブはこれを軽減しようという狙いがあります。

 

そこでパルスを使うことで索敵範囲を限定し敵を見つけやすくするというのがパルス際ムーブのひとつの特徴になります。

 

敵が安地の中に多いか外に多いかと言われると、圧倒的に中が多いです。

また、プレーヤーは中央に向かおうとする性質がどうしても出てきます。
これらの特徴を利用します。

 

パルスの収縮がはじまるとプレーヤーたちの行動も活発になってきます。

パルス収縮を背にして少しだけ先を移動すると、必然的に敵が前方向に多くなります。

だいたいの敵は中央付近にいるか、中央を目指して自分よりも前を移動しているはずです。

 

そういうわけで、パルス際ムーブをするときは基本的に前方向に索敵範囲を集中します。
後は横で走っている敵を警戒するのと、たまに後ろを振り返ればだいたいの索敵ができるというわけです。

 

前60%、横30%、後ろ10%

こんな感覚で索敵の集中度を割り振れます。
敵がどこに降下したか覚えていれば横から出てくる敵も警戒がしやすくなります。
パルスは背負っていますが、通常よりも早い速度で索敵ができてしまいます。

 


少し別の使い方ですが、パルス側から敵が来る可能性が高い時は、

パルス内で待ち構えているとダメージを負った敵を仕留めやすくなります。
際よりもう少し内側に入り、パルスから来る敵を見やすいポジションを取っておくと準備OKです。

 

パラシュート降下で敵が降りているのを見ていたり、銃声などから敵がやってくる可能性が高いことを知っているときはこの待ち伏せが強いです。

 



2、安地中央に入らず周辺にとどまることでターゲットになるのを避けクリアリング効率を上げる

 

これも大会の終盤でよく見かけることがあります。
PGI(ドイツで行われた世界大会)で優勝したOMGが多用した戦法です。

中央があまり強くない場合、もしくは中央に人が密集した場合、これを避ける意味でわざと周辺で動くことがあります。

 

中央方向に入らずパルス周辺を動くことで1の時と同じようにクリアリングを限定する効果と、
中央入って周りの敵のターゲットになることを避ける狙いです。

 

周辺の状況判断にもよりますが、パルス周辺から索敵しながら徐々に索敵範囲を絞って中央に入っていくと索敵の効率も上がります。
(OMGのスモーク使用回数がとても低かったのはこの辺にもあるのではないかと思っています)

特に周辺に起伏が多い場合このムーブが有効です。

 

 


スクアッドの場合、際ムーブでは中央を一人が見て残りは左右を警戒する動きをすれば索敵効率はあがります。

中央に入った場合は360度全部見ないといけません。

しかも全方向と戦うので、よい障害物がないとなかなか大変です。

 

4人で周囲を回るように索敵して、自分たちの横の敵から仕留めてから中央に向かっていくような動きになることが多いです。

中央にいきなり仕掛けると横に敵が潜んでいた場合、挟み撃ちになることがあるのでそれを防ぐ意味もあります。

 


 

 

<デメリット>

 

一番まずいパターンは安地の中央に強力な障害物があって、そこを先に取られてしまった場合です。

こうなる前にパルス際ムーブに固執しないでさっさと中央の取り合いに参加したほうがいいでしょう。

特にTPPのときはいくらパルス際ムーブしようが中央に強い建物などがあったらそっちが絶対に有利です。

 

また、こちらが待ち伏せを喰らうケースも逃げ道が限られるので弱い場合があります。
もし敵にこちらの動きを読まれて先に強いポジションで待たれていた場合、パルスと敵に挟み撃ちにされてしまいます。

 

 

<運用方法>

 

敵に動きが読まれていると先回りされて待ち伏せを喰らってしまいます。

展開されてパルスの間とで挟むうちをされてしまうとスクアッドでは致命的です。

 

パルス際ムーブをするときはできるだけ周囲に存在を気付かれないようにする必要があります。

 

車でわかりやすく入っていってそこから際ムーブすると中央の敵やすでに周囲にいる敵にばれてしまう可能性も高くなります。

早めに車を捨ててバレないように回り込むなどの工夫が必要な場面も出てくるでしょう。

 

 

どうしても徒歩での移動が増えるので、ブーストするドリンクは多めに持っておくのが理想です。

スクアッドの場合は最低でも一人が中央をカバーしつつ、残りのメンバーで横方向をクリアリングして中央の目的地に寄っていくと横や後ろから急襲されずに行けます。

パルスを利用して素早くクリアリングして中央だけに集中できる環境にするとやはり強いです。

 


また、敵の降下場所を覚えておいて、ファーミング(物資あさり)後に遅れて向かってくる敵を待ち構えていると圧倒的有利が築けます。

パルスと挟み込んで一方的に攻撃して敵の物資を強奪してやりましょう!

 

おすすめの地形ですが、中央に強い障害物や建物がなく、山や丘など起伏に富んでいる場所はまさにぴったり。

こういうときはパルス際ムーブがハマりやすいことが多いです。

 


 

今回はパルス際ムーブをまとめてみました。

もちろん細かく突っ込んでいくと色んな介錯や運用方法があるので、必ずしもこうだっということではありません。

 

ひとつひとつのパターンに区切って分かりやすく分類わけすることで、整理しやすく考えやすいようにと思ってまとめています。

細かい検証やそれぞれの立ち回りに合わせた動きなどは各自の好みで行ってもらえればより深いムーブができるのではないでしょうか。

 

また、こういう動きもあると何となくでも頭に入っていれば、敵がこのムーブをしたときに対抗する動きもできると思うのです。

実際、PGI(ドイツで行われた世界大会)では最後のほうではOMGのパルス際の動きをかなり予測して他のチームも対策していたように感じました。

 

色々書きましたが、あくまでもひとつの戦略として考えてもらえれば幸いです。