知ってるようで知らないPUBG① 誕生から大ヒットまでをまとめる

知ってるようで知らないPUBG① 誕生から大ヒットまでをまとめる

PJSが大盛り上がりで終わり、これからまたたくさんの人たちがPUBGやるだろうし、
今からやりたいって新規の人もすごく増えると思います。

 

そんなPUBGですが、海外のゲームということもあり、プレーはたくさんするけど意外と知らないバックグラウンド的な事とかたくさんあります。

わたしも質問が来てから調べたりするとけっこう知らなかったことがあるので、これからできるだけ紹介していきたいと思います。



知ってるようで知らないPUBGシリーズ第一弾。

詳しい人はおさらいになるかもしれませんが、基本的なぜひ押さえておきたいところをやります。

最初は「PUBGが生まれるまでから大ヒットまで」です。

 

まずこのゲームのタイトルの「PLAYERUNKONW’S BATTLEGROUND」。

これはどういう意味かというと、アイルランド出身のPUBGの生みの親であるBrendan Greene(ブレンダン・グリーン)さんのハンドルネームがPlayerUnkownというところから来ています。

ですから、このゲームタイトルを日本語にすると「PlayerUnkown(という人)の戦場」ということになります。

 

 

Greene氏は、ゲーマーからは尊敬を込めてMr.PlayerUnknowと呼ばれることが多いです。

ゲーム自体はPUBGと省略で表記されることも多く、「パブジー」と世界では発音されています。
日本では「ピーユービージー」と呼ぶ人も多かったですが、今はほとんどパブジーに統一されているように思います。

日本最強を決める公式リーグPJSことPUBG JAPAN SERIESもパブジーとしっかり呼んでいますね。

 

今ではすっかり世界中に定着したPUBGですが、その成り立ちと現在に至るまでの草創期はあまり知らない人もいるのではないでしょうか。

PUBGができるまでのストーリーをまとめた良い動画があるので、日本語に訳して紹介していきたいと思います。

 

 

恋人を追いかけて渡ったブラジルで写真家やウェブデザイナーをやっていたグリーン氏ですが、
離婚を機に故郷のアイルランドへ帰りガンファイティング系のPCゲームにどっぷりハマります。

そして日本の映画*「バトル・ロワイヤル」に触発されこんなゲームができないかと考えるようになります。

*日本以外にはあまり知られていませんでしたが、
しばらくして公開された似たようなHunger Gamesという映画の影響で海外でもバトル・ロワイヤル人気に火が付いたそうです。

 

とにかく自分がやりたいと思うゲームが作りたかったというグリーン氏。
ガンファイティングだったゲームをバトルロイヤル系のゲームにするためいくつかMOD(ゲームをカスタマイズするプログラムパッチ)を作り好評を得ます。

 

するとそれがソニー子会社のソニーオンラインエンターテイメントの目に留まり、バトロワゲームの先駆けになる「H1Z1」の制作コンサルタントをつとめることになります。

(*現在はソニーから事業ごと売却されDaybreak Game Companyという会社が運営している)

 

 

その後ソニーオンラインエンターテインメントを退社したGreene氏に、
韓国のゲーム会社Blue Holeから一緒にあなたの作りたいバトロワゲームを作りませんかという魅力的なオファーが届きます。

 

話はとんとん拍子で進み、グリーン氏がクリエイティブディレクターに就任し生まれたのが「PLAYERUNKNOW’S BATTLEGROUND」です。

 

よく様々な会見に出てくるキム・チャンハンさんという方がいます。

この人こそグリーン氏に話を持ち掛けた張本人で、Blue HoleのゲームデザイナーをしているPUBGの制作中心メンバーになります。
バトロワ系ゲームを作りたいとリサーチを続けていたキム氏とグリーン氏の構想はすぐに一致したそうです。

 

 

PUBGは金額をおさえ早く世に届けるため、アーリーアクセスという手法を取られました。

つまり、完成する前のプレー可能な段階でゲームを一般に公開して、あとから徐々に付け足していくというやり方です。

 

最初に公開されたのが2017年の3月。
まだ荒く不自然な出来栄えだったにもかかわらず、そのゲーム性が評価され大人気となっていきました。



わずか20ドルほどで発売されたのにもかかわらず、最初の4カ月で1000万回もプレーされ3日の間に1100万ドル(約12億5000万円)売り上げてしまいます。

4月までの一か月ですでに100万ダウンロードもされました。

次の月には200万ダウンロード、その次の月には400万ダウンロードとドンドン増えていきます。

 

8月にはSteam史上最も同時接続されたゲームとなり、9月までにDota2が持っていた129万人同時接続のレコードを突破。

そして10月までに同時接続数は200万人にまでふくれあがります。

韓国のゲーミングカフェでは、それまで長く頂点に立っていたLeague of Legendsを抑え最も人気のあるゲームとなりました。

世界的にも大人気のLOLですら突破してしまうのはすごいですね

 

200万ダウンロードを達成したとき、Blue Holeは初の大型イベントであるチャリティー招待トーナメントを開催しています。

その3か月後、ESL(ドイツにある様々なe-sports大会を運営する企業)が最初の大規模なPUBGトーナメントを開催し、e-sportsとしての未来を予感させました。

 

Tencent(中国の大手ネットサービス会社)が中国での販売契約を結び、FacebookもBlue Holeとの配信契約をしました。

PUBGに制作エンジンを提供していたEpicGamesも、PUBGから着想を得たバトルロイヤルゲーム「Fortnite」を作ります。

マイクロソフトはE3 2017でXbox版PUBGの発売予定を大々的に宣伝しました。

「まさに何物も成長を止められないでしょう。そして模倣者(PUBGを模倣したゲーム)も現れるでしょうが、それらはただPUBGを他とは比べようがないよりよい物にしていくだけでしょう。PUBGはだれも見たことのないあたらしいゲームジャンルのはじまりです。」



以上がおおまかな動画の流れの日本語訳です。

 

グリーン氏は常々自分の作ったMODがいつかスポーツのようなものになることを思い描いていたそうです。
今のPUBGプロリーグの流れを見る限り、まさに彼の未来予想図通りに進んでいるように思います。
さぞかしうれしいことでしょう。

また他の多くのFPS系のゲームと違い、20代よりも上の世代や女性ゲーマーたちも多いですね。

おじいさんやおばあさんストリーマーでPUBGをされている方もいらっしゃいます。
これも自由度が高く、ゲームスピードが比較的ゆっくりなのも理由ではないでしょうか。

わたしも長くPUBGを楽しんでいきたいと思っています。